Jogos e tecnologias educativas como forma de motivação e aprendizagem: kahoot!, pixton e prezi

Data
2020-12-18
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Resumo
O presente relatório surgiu no âmbito da unidade curricular da Prática de Ensino Supervisionada (PES) do curso de Mestrado em Ensino de Informática da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro e no qual procuro documentar a experiência pedagógica vivida ao longo da mesma, no Agrupamento de Escolas Morgado de Mateus. Este documento pretende também demonstrar que os jogos e as tecnologias educativas podem ser elementos pedagógicos fundamentais e de que forma podem ser aplicados como apoio à prática pedagógica no oitavo ano de escolaridade, uma vez que ajudam a aumentar a motivação, levando a que haja um maior envolvimento e autonomia dos alunos/as na aprendizagem dos conteúdos, enquanto recurso educativo, proporcionando um ambiente em sala de aula mais agradável e, consequentemente, ajudando os alunos a obter melhores resultados. Por outro lado, a utilização da Internet como meio de acesso a esses mesmos jogos e tecnologias, permite que esta interação e acesso por parte deles avance para além da sala de aula. Este tema foi submetido a uma pesquisa bibliográfica com o objetivo de fundamentar a sua importância, e o relato do que aqui é descrito refere-se ao que foi vivenciado por mim durante a minha PES e referenciado por alguns autores, embora eu já o tivesse presenciado durante a minha experiência como formadora. Contudo, cabe sempre a cada docente avaliar se é vantajoso ou não o uso das mesmas nas suas aulas. Ao usar diferentes recursos foi possível concluir que quando integrados de forma planeada a partir de metodologias de ensino e aprendizagem contextualizadas, permitem que os alunos desenvolvam autonomia intelectual, criatividade, espírito crítico, colaboratividade e faz com que haja uma maior motivação, participação nas aulas e concentração nos temas abordados.
This report has its origin within the framework in the curricular unit of Supervised Teaching Practice (PES – internship) of the Master in Teaching of Computer Sciences at the university of Trás-os-Montes e Alto Douro, and in which I try to document the pedagogical experience lived throughout it, at the Morgado de Mateus School Group. This document also aims to demonstrate that games and educational technologies can be not only fundamental but also pedagogical elements and how they can be applied to support pedagogical practice in the eighth year of schooling, as they help to increase motivation, leading to greater student involvement and autonomy in learning, as an educational resource, providing a more pleasant classroom environment and, consequently, helping students to obtain better results. On the other hand, the use of the Internet as a way of accessing these same games and technologies, allows this interaction and access through them to advance beyond the classroom. This topic was subjected to a bibliographic research in order to substantiate its importance, and this report describes what was experienced by me during my internship and referenced by some authors, although I have already witnessed it during my experience as a trainer. However, it is always up to each teacher to evaluate whether it is advantageous or not to use it in their classes. By using different resources, it was possible to conclude that when integrated in a planned way based on contextualized teaching and learning methodologies, they allow students to develop intellectual autonomy, creativity, critical spirit, collaboratively and make them more motivated, participative in classes and concentrated in the topics covered.
Descrição
Relatório de Estágio apresentado à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau Mestre em Ensino de Informática
Palavras-chave
Tecnologias educativas , jogos didáticos
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