DESMC - Livro de Ata de Conferência

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    Gamificação na aprendizagem de contabilidade: a influência das atitudes e normas subjetivas
    2019 - Rodrigues, Ricardo Gouveia; Marques, Carlos Peixeira; Silva, Rui Jorge Rodrigues Da
    O objetivo deste artigo é estudar como as reações dos estudantes do ensino superior expostos a um jogo criado para a aprendizagem de contabilidade influenciam a respetiva intenção de continuidade de uso para aprendizagens futuras. A problemática sustenta- se num modelo alargado da Teoria da Ação Racional, segundo o qual a intenção depende da norma subjetiva (injuntiva e descritiva) e da atitude (instrumental e experiencial). As características do jogo influenciam indiretamente as atitudes através do conceito de fluxo. Para avaliar o modelo de análise, 816 estudantes de 14 instituições públicas portuguesas experimentaram um jogo de contabilidade desenvolvido para o efeito. Os resultados sugerem que os jogos sérios desenvolvidos para melhorar a aprendizagem no ensino superior devem promover, por um lado, a sensação de domínio do jogador e, por outro lado, a interação entre os estudantes.