Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10348/8435
Título: Navegação em Ambientes Virtuais: Avaliação de Diferentes Interfaces
Autor: Monteiro, Pedro Miguel Ermida
Orientador: Bessa, Maximino Esteves Correia
Branco, Frederico Augusto dos Santos
Palavras-chave: Realidade Virtual
Interfaces de Navegação
Steering Law
Performance
Coerência Percetual
Estímulo Auditivo
Data: 8-Mar-2018
Resumo: A realidade virtual é capaz de transportar o utilizador para ambientes sintetizados através da manipulação dos seus sentidos. Um dos aspetos principais da realidade virtual é a sua componente de interação, tendo as aplicações evoluído e tornando-se mais complexas. A navegação é uma das principais formas de interação, pois permite que os utilizadores explorem os ambientes virtuais. Assim, é importante estudar as interfaces que permitem essa navegação de forma a perceber o seu impacto nas aplicações, sempre com o intuito de criar experiências de navegação mais imersivas e que potenciem o sentimento de presença dos utilizadores. Dado existirem dois tipos de interfaces de navegação (naturais e não naturais), numa primeira fase, foi realizado um estudo com o objetivo de avaliar a performance de três interfaces de navegação (tracking da marcha, passadeira omnidirecional e gamepad). Esta avaliação mostrou que a interface natural tracking da marcha tem performance superior às restantes interfaces avaliadas, tendo a interface natural VirtuSphere a pior performance dado ser difícil de manobrar a mesma. O estudo também avaliou o impacto que cada interface tem no sentimento de presença, cybersickness e satisfação dos utilizadores. A nível de presença não foram encontradas diferenças significativas entre as interfaces, mas as interfaces naturais provocaram menos sintomas de cybersickness devido ao feedback vestibular e propriocetivo que suportam. Os participantes também se mostraram mais satisfeitos ao usar as interfaces naturais que o gamepad. Sendo a navegação uma tarefa multissensorial, foi realizado um segundo estudo para avaliar o impacto que o estímulo auditivo tem na sensação de presença e satisfação dos utilizadores, nomeadamente o som dos seus próprios passos no ambiente virtual. Os participantes foram submetidos a diferentes sons variando a coerência do som com o chão e o seu sincronismo com a batida do pé no chão. Os resultados mostram que, numa tarefa onde o foco do utilizador não é o som, este estímulo não foi suficiente para alterar a presença ou a satisfação dos utilizadores.
Virtual reality is capable of immerse the users into synthesized environments by manipulating their senses. One of the main aspects of virtual reality is its interaction component, with applications more complex than ever. Navigation is one of the main forms of interaction, allowing users to explore virtual environments. Thus, it is important to study the interfaces that allow the users to navigate, to understand their impact on the applications, always with the objective of creating more immersive navigation experiences that enhance the presence of the users. Since there are two types of navigation interfaces (natural and unnatural), a study was carried out to evaluate the performance of three navigation interfaces (real walk, omnidirectional treadmill, and gamepad). This evaluation showed that the real walking natural interface has superior performance than the other evaluated interfaces, having the natural interface VirtuSphere the worst performance since it is difficult to maneuver. The study also evaluated the impact that each interface has on the presence, cybersickness and user satisfaction. Regarding presence, no significant differences were found between the interfaces, but the natural interfaces produced fewer cybersickness symptoms due to the vestibular and proprioceptive feedback they provide. Participants were also more pleased to use the natural interfaces than the gamepad. Since navigation is a multisensory task, a second study was carried out to evaluate the impact that the auditory stimulus has on the presence and satisfaction of the users, namely the sound of their own footsteps in the virtual environment. Participants were subjected to different sounds by varying the coherence of the sound with the floor type and its synchronism with the walk. The results show that in a task where the focus of the user is not the sound, this stimulus was not enough to change the user's presence or satisfaction.
URI: http://hdl.handle.net/10348/8435
Tipo de Documento: Dissertação de Mestrado
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