Desenho e avaliação de ambientes virtuais multissensoriais

Data
2017-12-15
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Resumo
Dada a natureza das aplicações de Realidade Virtual (RV), a sensação de presença e os sintomas de cybesickness são parâmetros determinantes para a avaliação de um Ambiente Virtual (AV). Assim, torna-se crucial perceber que aspetos dos AV imersivos influenciam a sensação de presença e cybersickness. Sendo os jogos de RV aplicações que oferecem uma elevada imersão, estes foram usados como meio para a avaliação dos aspetos que maior contributo têm para altos níveis de sensação de presença e na redução dos sintomas de cybersickness. Tendo em conta que foram utilizados jogos VR como objeto de estudo, a variável game experience foi também considerada pois descreve a satisfação pessoal dos utilizadores acerca da sua experiência virtual no jogo. Assim, nos dois estudos realizados foram consideradas como variáveis dependentes a sensação de presença, cybersickness e game experience. O primeiro estudo consistiu na avaliação subjetiva de cinco jogos de RV que contou com uma amostra de 78 participantes. Neste estudo foram encontradas diferenças significativas apenas entre jogos na componente de game experience. Para além disso, foram encontradas correlações significativas entre algumas escalas de presença e game experience, de cybersickness e game experience e de game experience e fatores sociodemográficos, nomeadamente ao nível de conhecimentos acerca de RV e de hábitos de jogo dos utilizadores. Com base nos dados obtidos deste primeiro estudo, foi proposto e desenvolvido um jogo imersivo de RV Multissensorial. A componente multissensorial foi explorada, pois a literatura documenta que quantos mais sentidos são estimulados, melhor a experiência do utilizador. A componente multissensorial foi assegurada através de estímulos hápticos (vento e vibração) e olfativos. Com uma amostra de 50 participantes, não foram encontradas diferenças significativas na sensação de presença, cybersickness e game experience entre as condições com e sem multissensorial no jogo RV proposto. Quando comparado com os jogos avaliados no primeiro estudo, o jogo proposto apresentou diferenças estatisticamente significativas ao nível de game experience
Given the nature of Virtual Reality (VR) applications, the sense of presence and the symptoms of cybersickness are specific parameters for an assessment of Virtual Environment (VE). Thus, it becomes crucial to realize what aspects of immersive VEs influence the sense of presence and cybersickness. Since VR games are applications that offer high levels of immersion, these were used as means for evaluating the aspects that offer a higher contribution for high levels of presence and fewer cybersickness symptoms. Considering VR games were the object of study, the variable gaming experience was also considered since it describes the satisfaction of the users in games. Thus, in the two performed studies the dependent variables sense of presence, cybersickness and game experience were considered. The first study consisted on the subjective evaluation of five VR games with a sample of 78 participants. In this study significant differences were found only between games in the game experience component. In addition, significant correlations were found between some presence and game experience subscales, cybersickness and gaming experience, gaming experience and socio-demographic factors, for example, information about the VR knowledge and gaming habits of users. Based on the data obtained from this first study, an immersive VR Multisensory game was proposed and developed. A multisensory component was explored, as the literature states that the more senses are stimulated, the better the user experience. The multisensory component was ensured through haptic (wind and vibration) and olfactory stimuli. With a sample of 50 participants, there were no results found in the sense of presence, cybersickness and game experience between conditions, with or without multisensory stimuli present in the proposed VR game. When compared to games evaluated in the first study, the proposed game showed statistically significant differences at the game experience level.
Descrição
Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia
Palavras-chave
Realidade Virtual , Imersão , Sensação de Presença , Cybersickness , Game experience , Multissensorial
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