O papel das TDIC e da metodologia de trabalho de projeto na aprendizagem da História e Geografia de Portugal: uma experiência no 4.º e 6.º anos de escolaridade

dc.contributor.advisorBastos, Ana Maria de Matos Ferreirapt_PT
dc.contributor.authorTeixeira, Solange Isabel Mesquitapt_PT
dc.date.accessioned2023-01-26T15:11:56Z
dc.date.available2023-01-26T15:11:56Z
dc.date.embargolift2025-06-08
dc.date.issued2022-06-08
dc.descriptionRelatório Final de Estágio conducente à obtenção do Grau de Mestre em Ensino do 1º e de Português e História e Geografia de Portugal no 2º Ciclos do Ensino Básicopt_PT
dc.description.abstractO presente Relatório Final de Estágio versa o tema das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e da Metodologia de Trabalho de Projeto, no âmbito do Estágio realizado em duas turmas do Ensino Básico, 4.º e 6.º anos de escolaridade, em duas escolas de Vila Real. O objetivo de aplicar a Metodologia de Trabalho de Projeto, juntamente com recurso às Tecnologias Digitais, particularmente com a integração do Kahoot, foi o de enfatizar a importância das metodologias ativas na dinamização de práticas letivas que envolvam, de facto, os alunos no processo de ensino e de aprendizagem, e simultaneamente contribuir para a sua inclusão digital. No que toca à Metodologia de Projeto, os alunos aprendem os conteúdos das diversas áreas disciplinares através de um trabalho interdisciplinar de pesquisa de informação, potenciando a autonomia e um papel mais ativo dos alunos na construção do conhecimento. O uso do computador ou dispositivos móveis, assim como algumas ferramentas do Microsoft Office, facilitou o acesso à informação, assim como a organização das informações recolhidas ao longo das suas pesquisas na Internet, permitindo que os alunos construíssem as suas apresentações/produtos finais. Relativamente à utilização da Web, depois de se terem explicado todas as regras de utilização, os alunos utilizaram-na para realizar as suas pesquisas de informação e, no final, introduzimos a gamificação para a realização de um jogo final no Kahoot. Neste jogo online, os alunos puderam aplicar os conhecimentos adquiridos ao longo do projeto, procedendo-se, assim à avaliação formativa. Para a utilização do Kahoot recorreu-se aos dispositivos móveis, como os smartphones e/ou tablets, com acesso à internet. A gamificação acaba por ser uma maneira de o discente participar de forma ativa e desenvolver as suas capacidades de aprendizagem, de autonomia, de trabalho em equipa. Como vivemos numa era digital, em que qualquer informação está disponível à distância de um clique, é necessário que o professor organize as suas aulas com metodologias ativas que permitam aos seus alunos aprender a pesquisar e selecionar a informação relevante em diferentes fontes, onde se incluem as ferramentas digitais.pt_PT
dc.description.abstractThis Internship Final Report deals with the topic of Digital Technologies of Information and Communication and Project Work Methodology, within the scope of the Internship held in two classes of Basic Education, 4th and 6th grades, in two schools of Vila Real. The objective of applying the Project Work Methodology, together with the use of Digital Technologies, particularly with the integration of the Kahoot App, was to emphasize the importance of active methodologies in boosting teaching practices that actually involve students in the process teaching and learning, and at the same time contribute to their digital inclusion. With regard to the Project Methodology, students learn the contents of the different subject areas through an interdisciplinary work of information research, enhancing the autonomy and a more active role of students in the construction of knowledge. The use of computers or mobile devices, as well as some Microsoft Office tools, facilitated access to information, as well as the organization of information collected during their research on the Internet, allowing students to build their presentations/final products. Regarding the use of the Web, after explaining all the rules of use, the students used it to carry out their information searches and, in the end, they introduced gamification to perform a final game in Kahoot. In this online game, students were able to apply the knowledge acquired throughout the project, thus proceeding with the formative assessment. To use Kahoot, mobile devices such as smartphones and/or tablets with Internet access were used. As we live in a digital age, in which any information is available at a click away, it is necessary for the teacher to organize their classes with active methodologies that allow their students to learn to search and select relevant information from different sources, which include the digital tools. Gamification turns out to be a way for students to participate actively and develop their learning, autonomy and teamwork skills.pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10348/11400
dc.language.isoporpt_PT
dc.rightsrestricted accesspt_PT
dc.subjectTDICpt_PT
dc.subjectMetodologia de projetopt_PT
dc.titleO papel das TDIC e da metodologia de trabalho de projeto na aprendizagem da História e Geografia de Portugal: uma experiência no 4.º e 6.º anos de escolaridadept_PT
dc.typemaster thesispt_PT
dspace.entity.typePublicationen
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