Gamificação na aprendizagem de contabilidade: a influência das atitudes e normas subjetivas

Data
2019
Autores
Marques, Carlos Peixeira
Silva, Rui Jorge Rodrigues Da
Título da revista
ISSN da revista
Título do Volume
Editora
Universidade de Évora
Projetos de investigação
Unidades organizacionais
Fascículo
Resumo
O objetivo deste artigo é estudar como as reações dos estudantes do ensino superior expostos a um jogo criado para a aprendizagem de contabilidade influenciam a respetiva intenção de continuidade de uso para aprendizagens futuras. A problemática sustenta- se num modelo alargado da Teoria da Ação Racional, segundo o qual a intenção depende da norma subjetiva (injuntiva e descritiva) e da atitude (instrumental e experiencial). As características do jogo influenciam indiretamente as atitudes através do conceito de fluxo. Para avaliar o modelo de análise, 816 estudantes de 14 instituições públicas portuguesas experimentaram um jogo de contabilidade desenvolvido para o efeito. Os resultados sugerem que os jogos sérios desenvolvidos para melhorar a aprendizagem no ensino superior devem promover, por um lado, a sensação de domínio do jogador e, por outro lado, a interação entre os estudantes.
Descrição
Palavras-chave
ensino da contabilidade , jogos sérios
Citação